La fin des mondes virtuels ?

Publié le par Laurent Checola

multiverse.jpgPendant quelques mois, les mondes numériques n'ont eu qu'un centre de gravité : Second Life. Ce monde de synthèse, élaboré par Linden Lab semblait tout cannibaliser : des campagnes publicitaires, jusqu'aux retransmissions d'événements sportifs. L'ampleur du phénomène était telle que des chercheurs du Massachussets Institute of Technology voyaient dans le logiciel de Linden les prémices d'une représentation en trois dimensions du web.

Pourtant, la "seconde vie" n'a rien d'idyllique. Le modèle économique du programme a montré des failles structurelles ; pire, l'économie virtuelle est étroitement liée aux aléas boursiers de la vie réelle.  En quelques semaines, Second Life a également perdu son principal appui : le soutien médiatique. Quand Time magazine classe Second Life parmi les cinq pires sites du web, le Los Angeles Times se plaît à narrer le départ des grandes entreprises de ces terrains virtuels. Telle la théorie des dominos, les simulateurs sociaux, ou metavers, vont-ils être entrainés l'un après l'autre connaître des déconvenues similaires ?

Loin d'être menacés, il s'agit là d'une opportunité pour les autres metavers, dont la concurrence redouble. Entropia, There ou Kaneva, tentent de s'imposer sur le marché des simulations sociales, faisant valoir leur spécificité. Le projet Entropia, qui existe depuis 2003 recense plus de 600 000 membres. Ses développeurs ont tenu à garder une dimension ludique au titre, le rendant proche d'un jeu de rôle en ligne futuriste. A la différence de World of Warcraft, les transactions financières ne sont pas prohibées, mais encouragées. Kaneva se présente pour sa part comme une experience globale, reprenant toutes les recettes en vogue : un "mash up" de site communautaire comme  Facebook, et l'attrait d'un espace en trois dimensions comme Second Life.

Chaque univers se focalise sur une clientèle bien précise, renonçant à créer une véritable communauté globale. Les enfants ont été la première cible des "créateurs de mondes". Il existe de fait une version épurée de Second Life, destinée aux plus jeunes. Mais son succès se fait attendre. A des fins mercantiles évidentes, MTV produit aussi ses propres espaces virtuels, associés à des émissions de la chaîne musicale.

Alternatives

Face à ce mouvement de divergence, certains acteurs influents essaient d'insuffler une convergence entre les plateformes concurrentes. Anshe Chung, un des plus célèbres avatars de Second Life, connu pour avoir fait fortune grâce au site, a décidé de lancer une plateforme de change commune à trois espaces communautaires, Second Life, Entropia et Imvu. Citoyens d'un de ces mondes virtuels, les usagers pourront investir librement dans d'autres espaces, créant ainsi l'embryon d'une mondialisation virtuelle.

Il existe enfin un moyen plus efficace de parvenir à étendre l'expérience des mondes virtuels. Car la principale difficulté pour mettre en oeuvre un nouvel univers, c'est le moteur propriétaire. Entropia, qui souhaite rénover l'infrastructure de son site, devra payer au prix fort son changement de moteur,  pour obtenir une beauté graphique et une fluidité accrues.

Depuis le mois d'août, le logiciel Multiverse propose un moteur librement utilisable. En version beta jusqu'à lors, les concepteurs revendiquent déjà 11 000 utilisateurs. De nombreux projets commencent à fleurir grâce à une telle initiative, de la simulation futuriste, à une adaptation vidéoludique de la vie de Shakespeare, par un universitaire spécialiste du jeu vidéo, Edward Castronova.

A but non lucratif, le contrat prévoit que 10 % des revenus du monde virtuel seront versés aux éditeurs du logiciel, s'il est excédentaire. "En proposant notre technologie gratuitement, nous rendons le développement de mondes virtuels plus rapide et moins cher que jusqu'à présent", se félicite Bill Turpin, le co-fondateur de Multiverse, interrogé par le site Gamasutra. Comme sur Internet, l'avenir des monde virtuels passe aussi par le logiciel libre.

Publié dans Modes

Commenter cet article