Cérébrale académie ou l'amnésie scientiste

Publié le par Laurent Checola


Analyse

On a connu Nintendo amuseur d'enfants et d'adultes, producteur d'un imaginaire riche et original, réalisateur de rêves. On découvre à présent, avec certaines nouvelles applications de la DS, un pendant plus rationnel et scientifique de la firme nippone. Après le Programme d'entraînement cérébral, vient de paraître La Cérébrale Académie. Les deux titres, unaniment salués pour leur valeur pratico-ludique, posent pourtant problème. Peut-on, au nom du plaisir du jeu, établir des objectifs à l'intérêt scientifique douteux ?


Dans le Programme d'entrainement cérébral, il s'agit de définir l'âge mental du « joueur », une notion que nombre de scientifiques tendent à relativiser. Dans Cérébrale Académie, un pas supplémentaire est franchi : le logiciel ne propose rien moins que déterminer la masse de l'encéphale du joueur – au gramme près. Sous couvert d'amusement et de graphismes chatoyants, Nintendo ressuscite les lunes scientistes et eugénistes des « savants » du XIXe siècle. Ceux qui, comme Samuel George Morton, ou le français Paul Broca, voulaient établir un lien de causalité entre masse cérébrale et facultés mentales, et qui au passage élaboraient une hierarchie honteuse entre les races, et asseyaient outrageusement la « supériorité » des hommes sur les femmes.


« La masse de l’encéphale est plus considérable chez l’adulte que chez le vieillard, chez l’homme que chez la femme, chez les hommes éminents que chez les médiocres, et chez les races supérieures que chez les races inférieures (…) Toutes choses égales d’ailleurs, il y a un rapport remarquable entre le développement de l’intelligence et le volume du cerveau » (Broca, 1861)


De récentes études balaient pourtant ces préjugés. L'efficience du cerveau n'est pas due à sa taille, ni même au nombre des neurones, mais à l'action d'un certain type de cellules, les astrocytes 


Il n'en demeure pas moins que d'un point du point de vue vidéoludique, la transformation du divertissement en test est une tendance lourde. Le joueur devient de plus en plus un cobaye, dans des genres de plus en plus inattendus. Dans l'article Du Pad aux neurones (in Joypad juin 2006), l'auteur analyse les caractéristiques de ce qu'il appelle le « Psycho Gaming ». Il est vrai qu'une seconde lecture de GTA : San Andreas est pertinente, lorsque l'on regarde défiler l'ensemble de ces actions : nombre de kilomètres parcourus, civils tués, arme de prédilection... La machine livre les chiffres à l'état brut, laissant le joueur sans interprétation. Ce silence est toutefois plus salutaire que ce pseudo avis médical proposé par Nintendo. Car, dans le cas précis du titre de Rockstar, l'analyse scientifique porte sur ce que le joueur a fait durant sa partie, et non pas sur ce qu'il est, ou pourrait être.

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