A l'image des marques

Publié le par Laurent Checola

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Dans Mythologies, Roland Barthes avait posé les prémices d'une herméneutique du quotidien. Qu'adviendrait-il si à l'aune des analyses barthiennes, nous nous essayions à une étude interprétative de ces objets étranges et familiers que sont les consoles de jeu ?



X-Box 360, console de salon. La console de Microsoft est un objet volontairement hype, dessiné pour un public bobo. Certaines façades amovibles font explicitement référence au pop art des années 1960. La façade boisée,  introduit un matériau noble dans la quête du bon goût. La console semble avoir des proportions modestes : elle est en fait très imposante, somme toute moins que la X-Box première du nom. La 360 ne succède pas à la première boîte noire, mais l'accomplit. C'est une (r)évolution de la précédente mouture. Elle en reproduit les qualités, tout en tentant de limiter ses excès.


Nintendo Wii, ou la négation de l'objet. La Wii est un être sans essence, un être completement extraverti. De la console, il n'y a rien a espérer. Sorte de figure de proue d'un bateau fantôme. Sa texture lisse rend la console de Nintendo insaisissable. C'est bien que le jeu est ailleurs : dans ses mains, et dans son outil qu'est la manette.



Playstation 3 ou le monolithe noir. Sorte de nouvelle pierre noire, la Playstation 3 semble recueillir tous les péchés des autres constructeurs : en premier lieu, l'orgueil de la première X-Box. La Playstation 3, forte de ses illustres aînées, voudrait être une icône ludique; elle n'en sera qu'un simulacre. La PS3 est définitivement coupée de ses origines, de la Playstation première du nom, authentique « volks-console » (console du peuple).



DS Lite : art dorique. La DS ne devrait être qu'un objet « casual », elle est le signe d'une épure, d'un idéal de beauté de la Grèce antique. Incarnation du syndrome de réduction à l'essentiel platonicien, dont Nintendo semble avoir fait l'objet de sa quête perpétuelle.


Publié dans Théorie des jeux

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