Cyber athlètes dopés au sport-business

Publié le par Laurent Checola

Analyse

Fin Juin 2006. Dans l'antre de Bercy, converti à la cause vidéoludique, le Milan AC devenait champion du monde... Pris en main par Bruce Grannec, un jeune prodige de 19 ans, les « rouge et noirs » remportaient la Coupe du Monde de jeu vidéo, dans le tournoi de Pro Evolution Soccer 5. Et repartait avec un gain substantiel de 13 000 dollars. Soumis à une discipline stricte et des heures d'entraînement contraignantes, peut-on faire des cyber-athlètes des sportifs à part entière ?

Si les initiatives sont encore timides en France, le débat est lancé au Royaume-Uni. La UK Electronic Gaming est entrain de monter un dossier, qu'elle soumettra au ministère prochainement aux Ministères des Sports et de la Culture.


Competitive videogaming is not only a lifestyle but also a career choice,

 


explique un responsable de l'initiative.



What is the definition of "sport"? What is the definition of competitive videogaming?I see negligible difference there. The skills possessed by those able to compete at a professional level define such competitors as athletes - and thus their pastime as a sport. The UKEGI are simply working toward mainstream recognition of this fact, 

 


ajoute un autre promoteur.


Pourtant, l'accès du jeu vidéo au statut de sport électronique pose différents problèmes, que les analystes anglo-saxons occultent. Mathieu Dallon, co-fondateur de la société Gameservice, organisatrice de la Coupe du monde à Bercy, résumait ainsi les difficultés.

Nous faisons du service après vente de jeux vidéo. La raison d'être du sport électronique, c'est un produit commercial. Comment dès lors créer une fédération du Jeu vidéo indépendante, quand on ne dispose même pas de sa base ?


De fait, il n'existe pas de fédération française, même si certains joueurs ont essayé d'en créer une. C'est le cas du projet de fédération française pour le jeu vidéo en réseau. Mais de fait, la réussite du projet est bien maigre, et les licenciés peu nombreux.


La réalité du sport électronique, c'est la concurrence événementielle. Les sponsors attirés par la manne financière, investissent dans de grands événements, de plus en plus médiatisés, et aux récompenses mirobolantes. Pour Mathieu Dallon, il s'agit bien de bâtir un business model similaire à la NBA, et d'enteriner un système de franchises.

Il existe peut-être une faille dans le système. Si les compétitions sont littéralement « en compétition », comment l'établissement d'une hierarchie mondiale serait-il possible ? Le catch par exemple, voit plusieurs fédérations se disputer la suprématie de leur sport. Gameservice, qui a bien compris l'enjeu a édité un logiciel de classement, Cyberleague. Les joueurs, disposent ainsi d'un outil fiable, et un suivi des performances. En dépit, peut-être des « valeurs » du sport.

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