Le coup du jeu gratuit

Publié le par Laurent Checola

Analyse

Alors que les prix des abonnements pour les jeux en ligne flambent, que les éditeurs multiplient les offres les plus infamantes pour les joueurs, Acclaim annonce l'arrivée providentielle d'un MMO gratuit.


Les plus sceptiques envisageront bien vite une sombre et éhontée imitation du mode de paiement par la publicité, comme Anarchy Online. Mais leurs craintes ne se vérifieront pas. Pour jouer à Bots d'Acclaim, il suffit de s'enregistrer sur Internet et la partie débute, sans que l'écran soit scarifié par un disgracieux panneau publicitaire.


That is not shareware, freeware [or] spyware, 

 


ironise le Président d'Acclaim, Howard Marks, avec malice. Qu'est-ce alors ? La révolution du jeu gratuit, accessible à tous, est-elle entrain de se faire ? Marks a-t-il finalement réalisé ce que Marx avait seulement pensé ?


Rien n'est moins sûr. Car loin de permettre un loisir pour tous, Bots exemplifie une nouvelle stratégie économique, inspirée du libéralisme. Si l'accès est libre, le joueur doit payer absolument tous les objets qu'il compte utiliser durant sa partie. Armure, nouvelles armes, objets de confort, tout a un coût. Il ne s'agit donc pas, comme pour Archlord, d'offrir une plus-value proportionnelle à la somme payée. Les objets de base et nécessaires au jeu seront monnayés. Pour le président d'Acclaim, il s'agit là de l'aboutissement d'un processus, qui a contribué à consacrer le jeu vidéo comme une activité tertiaire. Au lieu de s'acquitter d'un forfait global - l' actuel abonnement... - Bots permettrait de ne payer que pour ce que l'on consomme.


Un FPS, fonctionnant sur la même base économique, est également prévu aux Etats-Unis. Il a été testé avec succès sur le marché coréen, alors que les joueurs asiatiques sont très attachés à Counterstrike. Pour imposer un tel modèle, le président d'Acclaim reconnaît pourtant que la barrière est d'ordre psychologique.


There's a mentality that has not shifted yet, that needs to be shifted, and will be shifted. ... People say, 'Oh, I'd rather own the game than buy items,' [but] it's a thing that can't apply. You can't own it, no matter what you do, unless you buy my servers--and that's not gonna happen.

 


Pour M. Marks, les joueurs ne comprennent pas que le jeu est un service, et non pas un bien industriel que l'on pourrait posséder.


Ce que les joueurs comprendront encore moins, c'est cette régression consistant à passer d'un modèle forfaitaire à un modèle de paiement au service, imposant un coût indéterminé, a priori. Dans tous les autres domaines technologiques, cela était l'inverse. Au départ, Internet était facturé à la minute, avant les forfaits tout compris.


Au nom d'une plus grande flexibilité des offres,les plus pauvres joueront entre eux dans un ghetto virtuel, tandis que les plus riches, lustreront avec mépris leurs nouvelles armures, avant de sonner la charge.

Publié dans Modes

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