La morale s'infiltre dans les jeux

Publié le par Laurent Checola

Analyse

Alors que certaines institutions et associations s'inquiètent des valeurs véhiculées par les jeux vidéo, la morale revient en force


Sam Fisher, le héros de la saga Splinter Cell, s'immisce dans la vie réelle. Le dernier épisode de la série vient de sortir, et son personnage charismatique hante les espaces publicitaires des stations de métro. Les traits tirés, grossis par les couleurs noir et blanc, Fisher tend une arme à l'hypothétique joueur. « Vous avez le choix » Formule lapidaire, mais lourde de sens.


Les jeux vidéo, dont on déplore souvent l'immoralité, présupposent en réalité des valeurs morales significatives. Dans Splinter Cell double agent, jouer, c'est avant tout faire des choix. Certes, la trame narrative est un peu grossière : vous êtes une taupe de la NSA, infiltrée dans un groupe terroriste. Mais elle sert de prétexte aux concepteurs pour nourrir, dans la texture ludique, une morale « situationniste », une mise en pratique d'une théorie de l'action. Le postulat étant : on est ce que l'on fait. Ce ne sont plus tant les réflexes qui sont mis à l'épreuve, que les valeurs du joueur. Le joueur ne passe plus des épreuves, mais fait l'objet d'un test, selon une logique hypothético-déductive : si le joueur fait ceci, alors cela... Ce schéma est tout à fait novateur dans les jeux d'action.


Mais il avait déjà été experimenté, il y a quelques années, dans les jeux d'aventures, comme Star Wars KOTOR. Là encore, le joueur, placé dans le noeud gordien du réel, devait se déterminer. Ces choix étaient aussitôt répercutés en points spécifiques. « Coté obscur » ou « coté clair », telle était l'alternative proposée par le logiciel, mesurée, de manière tangible, par une jauge bien réelle. Mais contrairement à Splinter Cell, la moralité du joueur n'est pas sans cesse remise en jeu. Les points s'accumulent, du côté clair, ou du côté obscur, et le joueur finit par gauchir ses actions, pour faire tendre son personnage vers l'un ou l'autre pôle.


Le titre de Microsoft, Fable, propose même de donner une image à sa conduite morale. Au gré des actions réalisées par le personnage, ses traits s 'adoucissent, presqu'angéliques, ou empruntent un faciès démoniaque. La moralité, dans Fable, relève de l'anthropo-sociologie du XIXe siècle. Les producteurs de jeux ont donc l'habitude de faire du manichéisme un de leurs ressorts dramatiques. Seul peut-être GTA 3, qui pense par-delà le bien et le mal, déroge à cette règle...

Publié dans Modes

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