La faible cote de l'économie du jeu

Publié le par Laurent Checola

L'économie mondiale et l'économie ludique appartiennent à deux sphères, qu'il serait fâcheux de confondre

Analyse

Qui pourrait défendre, en toute bonne foi, que le jeu vidéo est encore un plaisir ? Avant que mal en prenne aux constructeurs de connecter les consoles au réseau des réseaux, la vie du joueur était idyllique. Reclu dans son intériorité, seul face à la machine, l'adepte du jeu ne subissait pas de plein fouet les affres d'autrui et de sa concurrence.

 

La vie du joueur en ligne est devenue difficile et besogneuse. Plusieurs dizaines d'heures de jeu nécessaires pour amasser de l'or, des combats acharnés pour arracher à l'ennemi les biens indispensables à sa survie... Le pendant héroïque du ludique s'évanouit, et les faits d'armes ne sont possibles, qu'au prix d'une lourde intendance. Et le joueur assidu de World of Warcraft trouve-t-il ainsi de moins en moins de  plaisir à s'affranchir au quotidien, de ses travaux herculéens.

 

Si le jeu et le plaisir régressent, là où le travail et le labeur progressent ; si les tâches les plus rebutantes sont déléguées à des sous-joueurs ; si le jeu online consacre de facto un régime ploutocratique, alors, on peut penser que le jeu vidéo en ligne produit de la valeur ajoutée, et établit également les prémisses d'une économie vidéoludique.

 

C'est précisément cette inflexion économique, que souhaite explorer le Sénat américain, par le biais du Joint Economic Committee.

 

« L'examen des enjeux et des politiques publiques a appliquer en matière d'économie virtuelle n'en est qu'à ses balbutiements », explique Dan Miller, économiste au  Joint Economic Committee. « On peut penser que la loi a du retard, car il est possible d'avoir des revenus et des capitaux virtuels, mais il n'existe aucun mécanisme permettant de les taxer. »

 

L'institution américaine a décidé de sonder les implications économiques du ludique, en s'attachant particulièrement à Second Life et World of Warcraft. Il est vrai que le jeu vidéo online ne peut plus être réduit à son équation la plus basique. L'ancien impératif catégorique de la réalisation d'une quête est devenu caduc. La coopération entre les joueurs, a créé une coopération commerciale. Mais peut-on pour autant parler de valeur ajoutée ? L'activité ludique est-elle une plus-value, justifiant une régulation du marché ?

 

Rien n'est moins sûr. Les joueurs oublient trop aisément qu'utiliser un logiciel n'équivaut pas  à  exploiter une licence. Entre gérance et ingérence, la frontière est parfois ténue... Mais l'univers de Warcraft n'est pas une nature, que le joueur viendrait exploiter et transformer. Lorsqu'un joueur amasse de l'or, même s'il le fournit un effort, il le fait dans le cadre d'un jeu, et le bien qu'il produit ne lui appartient pas. Toutes les potentialités du joueurs sont de droit incluses. « Si les transactions ont lieu dans le monde virtuel, c'est un fait qui ne peut être taxé », confirme Jim Saxton, du Congrès américain, et réfutant l'idée d'une contrôle fédéral.

La seule dérogation possible est le phénomène de « mod », où les joueurs passionnés font éclater les carcans du jeu.

 

Par ailleurs, reconnaître une économie du jeu serait aller à l'encontre des principes ludiques. Par hypothèse tautologique, un joueur joue... Il ne cherche pas à s'enrichir. Il peut à la rigueur, chercher à acquérir de la puissance. Mais une fois encore, il ne s'agit pas d'une fin en soi, seulement d'un moyen pour progresser dans le jeu.

 

L'économie du jeu ne pourrait avoir de sens sans l'instauration d'une monnaie. Certains arguent de la convertibilité dollar/monnaie du jeu, déjà. Certes, celle-ci est effective sur le site d'échanges E-bay. Mais elle n'est sous tendue par aucun fondement, si ce n'est le fiduciaire de quelques individus, prêts à acheter en dollars la monnaie locale d'un jeu. Qui, en revanche, serait prêt à faire l'inverse ? Qui paierait dans la vie réelle avec une monnaie de jeu ?

Publié dans Modes

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