Les mondes persistants, des marchés à conquérir

Publié le par Laurent Checola

Avec plus de 8,5 millions d'abonnés dans le monde, World of Warcraft domine sans partage les univers persistants. Selon l'institut Screen Digest, la licence de Blizzard a produit en 2006 près de 350 millions d'euros de revenus, sur un marché occidental total de 650 millions d'euros.

Des graphismes très travaillés, une profondeur de jeu et une prise en main immédiate sont autant d'ingrédients qui expliquent l'engouement d'un large public. Mais le succès du jeu de Blizzard s'appuie aussi sur un modèle économique éprouvé, voire classique : World of Warcraft représente à lui seul 54 % du marché total des abonnements.


Des concurrents parviennent tout de même à exister dans l'ombre de cette référence. En proposant un forfait moins cher, Runescape, avec une qualité graphique moindre, réunit tout de même 1 million d'abonnés. Un autre concurrent de Blizzard, originaire de Corée, s'implante durablement en Europe et aux Etats-Unis. NC Soft édite une série de jeux en ligne novateurs, dont le plus connu est Guild Wars. Concurrent direct de Warcraft, ce jeu d'heroic fantasyGuild Wars est totalement gratuit.


Entre ces deux modèles, il existe toute une gamme de jeux, soucieux d'imposer une stratégie économique pérenne. Mais avec les perspectives d'essor exponentielles prévues en Europe, les studios tendent vers une multiplication des services et l'avènement du micropaiement. Le jeu d'action Hellgate : London, actuellement en développement, ne propose rien moins que de déterminer deux classes de joueurs : ceux qui ne paient aucun abonnement, et ceux qui, pour 10 dollars bénéficient de contenus supplémentaires (armes, fonctionnalités...). Le temps où les joueurs s'acquitaient d'un forfait pour vagabonder à volonté dans leurs univers favoris semble révolu.


L'air du temps est au "pay per play", où il faut payer pour s'amuser. Bots, réalisé par Acclaim et qui revendique 1 million de joueurs, est le plus représentatif de cette nouvelle tendance, qui prend à rebours les modèles traditionnels. Contrairement à tous les autres titres, l'accès à Bots est gratuit. Mais pour obtenir les indispensables accessoires à l'évolution de son personnage, la carte de crédit est aussitôt mise à contribution.


LABORATOIRES VIDÉOLUDIQUES

Pour l'heure, aucun modèle ne prévaut. Le marché des jeux en ligne est un laboratoire où tout est envisagé. Lors de sa sortie, le jeu de rôle Archlord devait intégrer un système "premium", sur le modèle d'Hellgate. Quelques mois seulement après sa sortie et faute de joueurs, les éditeurs du jeu ont décidé de se rétracter et d'établir un modèle forfaitaire.


Selon l'étude de Screen Digest, l'avenir de l'industrie du jeu en ligne s'annonce toutefois radieux. L'institut prévoit pour 2011 des revenus supérieurs à 1 milliard d'euros en Europe et aux Etats-Unis. D'autres analystes tempèrent ce diagnostic, faisant valoir l'émergence de nouveaux acteurs. "Il se passe beaucoup de choses à côté de World of Warcraft", explique Raph Koster, directeur d'un studio indépendant, sur le site 1up.  Pour cet ancien responsable de Sony, Internet, vecteur de la démocratisation des jeux en ligne, deviendrait paradoxalement leur principal concurrent.


Réalisés à peu de frais par des pionniers du Web, des applications destinées aux plus jeunes comme Webkinz ou Club Penguin semblent donner raison à M. Koster. Subtil mélange de jouet et de technologie, Webkinz permet par exemple, pour l'achat d'une peluche, d'accéder à des jeux sur un ordinateur. Avec près de neuf cent mille connexions par mois, ce jeu pour enfants sera bientôt assez mûr pour défier l'ogre World of Warcraft.


Article paru sur le site du Monde.fr, le 21 mai 2007.

Publié dans Modes

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