Le Monde problématique

Publié le par Laurent Checola

Pour la première fois de son histoire, le Monde diplomatique, respectable publication, ouvre ses colonnes à cette occupation futile qu'est le loisir vidéoludique. Tony Fortin, rédacteur en chef du site spécialisé PlanetJeux.net et contributeur du Monde diplomatique, entend déceler dans le manichéisme scénaristique des productions récentes le signe du néolibéralisme triomphant. Véritables "simulations d'idéologies", "les jeux vidéo post 11-septembre tentent de "recoloniser" le monde autour de valeurs dominantes", signe l'auteur, frôlant sans remords la caricature.


Tony Fortin s'était pourtant engagé, dans son texte, a récuser a priori toute forme de préjugé sur les jeux vidéo, répudiant dès les premières lignes le faux débat sur la violence. Mais l'auteur remplace sans tarder un cliché par un autre.


Agrégat d'expériences mises bout à bout, le texte censé donner du sens au jeu vidéo, multiplie en réalité les références jusqu'à l'incohérence. Les trois épisodes de la saga Splinter Celldeviennent, selon l'auteur, les prolégomènes de "l'éthique de l'urgence" du philosophe Zizek. Quant à la mécanique ludique de Half Life 2, elle serait le simulacre "d'un monde post-politique où il n'existe plus aucune autre possibilité que le libéralisme ou le chaos". La sinistre logique que prétend combattre l'auteur est en réalité bien connue des sémioticiens : il s'agit de l'infâme schéma actantiel. Ce que condamne assez maladroitement Tony Fortin, ce n'est finalement pas tant l'idéologie rampante sous l'oeuvre ludique, que les ressorts traditionnels de toute fiction.


Puisque l'auteur veut à tout prix évoquer les jeux "post", déplorons que cette piètre Cassandre n'a pas su voir l'émergence la fin du jeu, et l'avènement du non-jeu. Dépouillé de sa gangue utilitaire, le jeu vidéo se décline désormais en monde virtuel, où l'on peut éprouver "la finalité sans fin" si chère à Emmanuel Kant.


L'argument idéologique est par ailleurs un argument éculé. C'est Jesper Juul, un théoricien du jeu vidéo, qui l'a en premier formalisé. Analysant le jeu de stratégie Sim City, il démontre que ses structures consacrent une logique libérale et de domination. Dans son texte, Tony Fortin développe-t-il finalement la même thèse ? En aucun cas. Le contributeur du Monde diplomatique ne s'attaque pas au gameplay, mais seulement à la surface des choses qu'est le scénario. Evoquant à raison le gameplay émergent, l'auteur devrait savoir que le scénario d'un jeu ne constitue qu'un élément déclencheur et que l'essentiel est le "joué"...


C'est aussi avec une certaine mauvaise foi que Tony Fortin caractérise les jeux qu'il entend utiliser pour étayer sa thèse. Le présupposé de l'auteur est que les joueurs, totalement passifs, sont dupes des images trompeuses que les industriels du jeu leur proposent. Freedom Fighters est un titre éminemment cynique et ironique, que le contributeur prend au premier degré. Qu'adviendrait-il si l'on se tenait à la première lecture de Starship Troopers de Paul Verhoeven ?


L'exemple pris de Just Cause est un épiphénomène érigé en vérité générale. Ce jeu ne s'est vendu qu'à 90 000 exemplaires aux Etats-Unis, certainement parce que l'arrière plan idéologique est effectivement douteux. L'auteur aurait pu deviser de Gears of War, vendu à plus de 4 millions d'exemplaires, pour prouver par a + b l'idéologie fétide de la domination. Il aurait aisément montré que cette guerre entre humains et extra-terrestres est le parangon de l'oppression. Au mépris de la vérité, puisque dans une dernière scène magistrale, le joueur apprend que l'oppresseur extra-terrestre est en réalité l'opprimé. Il serait tout aussi délectable d'apprendre quelle mésinterprétation pourrait fournir l'auteur à propos de Grand Theft Auto...


Le monde du jeu vidéo n'a pas besoin de faux prosélytes qui attentent aussi aisément des procès d'intention. La bienpenseance des institutions religieuses – voir le cas Resistance : Fall of a Man, ou la Molleindustria – ou d'associations comme Familles de France se suffisent à elles-mêmes.


Le jeu vidéo est devenu un nouveau médium, certes encore ésotérique ; mais il serait fâcheux de confondre comme le fait Tony Fortin, le médium et le message. Certes, dans America's Army les ressorts ludiques sont repris à des fins de propagande. Les publicitaires font de même, vantant grâce aux jeux vidéo, du dentifrice, des shampoings ou des peluches. Mais des productions plus ambitieuses peuvent également voir le jour, tentant de rendre compte de la complexité. Peacemaker, élaboré par des universitaires, tente de faire embrasser au joueur toute la complexité du conflit israelo-palestinien. Jeu politique, mais pas idéologique.

Publié dans Critiques

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Tony Fortin 04/07/2007 16:38

Je prends bien note que de se livrer à une critique idéologique des jeux vidéo est "éculée", que mettre à jour le modèle néolibéral qu'ils véhiculent est "caricatural" (ce sont là vos seuls arguments). C'est typiquement la réflexion qu'adoptent les penseurs libéraux qui considèrent la structure du monde dans lequel nous vivons comme "acquise", "naturelle" voire souhaitable.
Le réel dans lequel nous vivons n'est pas nécessairement évident, banal et encore moins neutre, ce qui justifierait qu'on ne l'étudie pas. D'une part parce que les jeux vidéo sont présentés comme nous proposant des challenges fantaisistes censés nous évader. En effet, on ne verra jamais un jeu vidéo vanter que son but de jeu est de défendre les intérêts politique et économique du monde occidental ou de développer un modèle capitaliste qui produit des effets inégalitaires. Ensuite parce que ce "réel" est en évolution. Ce n'est pas parce que les jeux vidéo véhiculent l'idéologie dominante que les premiers sont inertes et standardisés et que la seconde est constante. J'essaie justement de montrer que les jeux vidéo post-11 septembre ne sont pas vraiment ceux des années 80 et 90. En outre, les jeux s'adaptent aussi en fonction de la critique sociale (pour les séries de jeu) ; j'ai notamment eu l'occasion de le constater s'agissant des {Civilization}, {Rise of Nations}, {Grand Theft Auto} ({GTA})... Ces jeux incorporent des éléments (de scénario/gameplay) de complexification qui rendent progressivement leur idéologie plus progressiste sans gommer cependant leurs aspects plus contestables.  Bref, tout cela mérite un décodage.
Enfin, Jesper Juul n'est ni le premier, ni le seul à s'être intéressé à l'idéologie des jeux vidéo (En vrac Henry Jenkins, Paul Virilio et Pierre Bruno l'ont aussi abordé au début des années 90) De plus, comme l'avance Laurent Trémel, c'est un penseur compréhensif et post-critique(ce qui n'enlève rien malgré tout à la qualité de ses travaux). Ensuite, il n'incarne pas une théorie plus avancée qu'une autre... L'approche critique n'est pas dépassée, un certain nombre de chercheurs y souscrivent encore à l'heure actuelle : Matteo Bittanti en Italie (qui a étudié {Sim City}, {Civilization}), Mary Flanagan ({The Sims}), Stephen Kline au Canada (auteur par ailleurs d'un remarquable ouvrage sur l'idéologie post-fordiste du média), Shoshana Magnet (chercheuse américaine auteur d'un excellent article sur {Tropico}), Julien Rueff (qui travaille actuellement dans une perspective néo-marxiste sur {World of Warcraft}).
Ensuite, je ne peux pas vous laisser dire que j'élude le gameplay (c'est à dire le style/les principes/les règles du jeux) pour une approche qui se focaliserait sur des scénarios inertes. Non, l'ensemble du jeu constitue un "tout" indissociable, et le scénario est généralement en adéquation avec la structure/les règles du jeu. Quand je parle de l'apparition du troisième camp source de "chaos", c'est un élément de gameplay qui prend clairement sens idéologiquement (et si vous aviez été plus honnête dans votre "transcription", je suis loin de réduire votre citation à {Half-Life 2} !), il en est de même de "l'éthique de l'urgence" dans {Splinter Cell} que j'ai eu l'occasion de décrire plus longuement dans un article Cyberwar disponible sur Planetjeux.net/politique). Enfin, la dynamique de la colonisation est un effet de structure qui dépasse même le cadre idéologique. Dernier élément, {Just Cause} n'est pas isolé mais mis en parallèle avec {Freedom Fighter}, {War Front}, {Tropico}, {Mercenaries 2}... Donc, contrairement à la présentation que vous donnez de mon travail, je n'essaie pas de monter en épingle quelques exemples mais de dégager des constantes (par ailleurs, cela fait près de cinq ans que je m'intérese au sujet, ce papier n'est pas un effet de manche).
Sinon rassurez-vous, si vous aviez consulté mon site, j'ai longuement évoqué {Peacemaker} qui est "un cas à part", il faut l'avouer et ne saurait être associé à une tendance durable du média.
J'ai consulté votre blog et je me dissocie de votre approche (très politiquement correcte par ailleurs) sur deux points principaux :
- je ne considère pas la politique comme un des éléments décoratifs du jeu (un jeu politique à côté d'un jeu de simulation économique situé lui-même à côté d'un jeu d'action). Non je considère la politique comme une "superstructure" englobante, socio-totale qui embrasse le reste. Aucun jeu vidéo n'est neutre idéologiquement parlant, y compris {Mario} (à ce sujet, je vous conseille la lecture des ouvrages de Zizek, penseur marxiste proche de Lacan et d'Alain Badiou qui est précisément "à la mode" dans les milieux branchés...). Cela ne veut pas dire que je réduis le jeu vidéo à l'idéologie (je travaille actuellement sur son esthétique et sa relation avec les arts établis) mais quand j'évoque l'idéologie des jeux vidéo, j'adopte une approche "socio-totale" et ne la réduit pas à quelques éléments épars disséminés ici ou là... C'est pourquoi, un "Serious Game" comme {Peacemaker} dont la thématique est strictement "politique" ne représente qu'un aspect absolument mineur de l'idéologie des jeux vidéo, laquelle est la plupart du temps véhiculée de manière inconsciente.
 Enfin dernier détail, je suis ravi d'apprendre que de votre côté, invoquer le "communisme vidéoludique" s'apparente à en appeler à un support de jeu unique, soit un monopole économique ! (Cf. http://www.alterlude.com/article-5781567.html)
Bref, je trouve donc dommage que vous en veniez en une sorte de diatribe fondée pour partie sur des interprétations malhonnêtes dans le but de contester (ou plutôt disqualifier) mon travail. Ce papier, je le conçois, est tout à fait sujet à débat pour qui veut fonder ses remarques sur des citations correctes et un minimum de démonstration.PS : je ne reviendrais pas sur les quelques éléments rajoutés dans la version blog qui accentuent le caractère trivial voire insultant de votre intervention, particulièrement le passage qui me taxe de "faux prosélyte" (sic). Sinon, ce n'est pas parce qu'un jeu est "satirique" qu'il est pris au second degré par tous ses utilisateurs (si vous étiez mieux informés, vous sauriez que le décodage des oeuvres est pour partie fonction de la classe sociale des joueurs). En outre, le rôle du second degré dans le divertissement est aussi un objet d'étude, il permet aux industriels d'avoir le beurre et l'argent du beurre ("have a cake and eat it too" comme diraient les anglais), cela permet de faire passer un message simpliste en adéquation avec l'idéologie de son époque tout en le parant d'éléments de "distanciation" destinés à faire passer la pilule et séduire un public plus critique. Boltanski et Chiappello ("Le Nouvel Esprit du Capitalisme") ont précisément montré comme l'ordre dominant tentait d'assimiler la critique sociale ordinaire pour mieux la rendre inopérante. Bref, ce n'est pas parce qu'il y a des éléments de critique sociale qu'il y a nécessairement "alternative politique" ou absence de tendance lourde, bien au contraire.
 

Laurent Checola 05/07/2007 15:39

Je retiens les efforts de Tony Fortin, assez soucieux dans sa réponse d’expliciter sa méthode, qualifiée d’ "approche socio-totale" du jeu vidéo. Mais l’exigence minimale lorsque l’on avance une thèse est de sonder la possibilité de sa contradiction. Ce que ne fait jamais le texte. Pour prouver sa bonne foi, Tony Fortin assure qu’il a déjà évoqué plusieurs jeux dans des publications ultérieures. Mais il faut juger sur pièce : le texte du Monde diplomatique ne contient aucune nuance sur l’ "idéologie plus progressiste" de jeux pourtant largement plébiscités par le public. En ce sens, l’article est caricatural, ce qui est d’autant moins pardonnable que le Monde diplomatique permet à ses contributeurs d’être exhaustif.
J’aimerais aussi remettre en cause cette herméneutique vidéoludique, censée faire de toute oeuvre un symptôme politique. Le plaquage d’une théorie exogène, qu’elle soit politique, psychologique ou sociale manque son objet lorsqu’elle est appliquée au jeu vidéo. Des débats esthétiques – également très véhéments – se sont tenus sur ce point précis. Disciple de Rainer Rochlitz, qui prône l’examen d’une oeuvre d’art comme un en soi, je ne suis pas pour autant un "penseur libéral considérant la structure du monde comme acquise". Mon intention est de condamner ceux qui dénigrent, a priori, un media émergent.