Jeux video en pilotage automatique

Publié le par Laurent Checola

Des graphismes d'un autre âge, des animations poussives et pas le moindre combat épique. Le jeu de rôle Ambient Quest, présenté en avril, semble disposer de bien peu d'atouts. Plus conceptuel qu'esthétique, ce titre pourrait pourtant modifier la manière d'appréhender le jeu vidéo.


Dans ce jeu de rôle original, c'est un podomètre, placé dans la poche ou à la ceinture du joueur, qui sert de manette. Pour progresser dans les épreuves, il suffit au joueur de marcher. Trois cents pas dans le monde réel équivalent à un mouvement dans le jeu, qui permet de découvrir de nouvelles zones, ou d'affronter des monstres. "Imaginez un jeu où les actions du monde réel affectent l'évolution de l'univers virtuel", déclare Mark Eyles, le concepteur d'Ambient Quest, lors d'une conférence fin avril au Royaume-Uni.


RÉALITÉ AUGMENTÉE

Bénéficiant de l'essor de technologies comme la reconnaissance du mouvement, le jeu associe pour la première fois un monde virtuel aux tâches quotidiennes. Mais le titre de Mark Eyles s'inscrit dans l'histoire du loisir vidéoludique, qui, après avoir épuisé les ressorts de la fiction, prend naturellement le réel comme terrain de jeu. Depuis quelques années, des studios de développement ou des universitaires revisitent les titres éminents du jeu vidéo, qu'ils dotent de fonctionnalités dans le monde réel.


En 2004, le célèbre Pacman devient "un jeu de réalité augmentée" où les utilisateurs, avec des lunettes spéciales, voient apparaître des ennemis et des objets en trois dimensions dans leur environnement quotidien. Les amateurs de jeu de tir peuvent également s'essayer à une version "réelle" de Quake, grâce au programme conçu par des universitaires australiens.


"Les technologies de réalité augmentée ouvrent la voie aux 'jeux d'ambiance', mais ils nécessitent toujours de la part du joueur une longue implication et un effort physique", déplorent toutefois Mark Eyles et son collègue Roger Eglin, lors de leur conférence. Ambient Quest permet, lui, à l'utilisateur de paramétrer dès le début de la partie son degré d'implication. Dans un cas extrême, "le jeu peut fonctionner de lui-même, récoltant des données à partir des actions dans le monde réel, automatiquement appliquées dans l'univers ludique", poursuit le concepteur.


UNE DIMENSION CONTEMPLATIVE

Ambient Quest promet l'avènement du "joueur zéro" et du jeu à dimension contemplative. "Alors que dans un film, le spectateur verra toujours le même enchaînement de séquences, un jeu comme Ambient Quest génère l'histoire en temps réel", explique le créateur, qui affirme s'être inspiré de la musique aléatoire du compositeur Brian Eno.


Le jeu de Mark Eyles s'inspire beaucoup d'un titre sorti en 2002, Progress Quest. Malgré une interface très austère, le fait de jouer tout seul a séduit les adeptes. Grâce à des algorithmes, les statistiques du personnage désincarné par le joueur évoluent de manière autonome. S'agit-il seulement de jeux expérimentaux ou sont-ils réservés à une poignée d'initiés ?


Détournant l'usage courant du navigateur Internet Firefox, de jeunes chercheurs entendent démocratiser les "jeux en ligne passivement multijoueurs". En téléchargeant un nouveau module sur son navigateur, l'internaute doté d'une interface similaire aux jeux de rôle sur PC devient joueur malgré lui. Au gré de ses recherches et de ses visites de sites, le module établit les caractéristiques du personnage qu'il pourrait être : consulter Wikipedia ou le site du New York Times augmente la "sagesse", quand l'utilisation d'un moteur de recherche accorde des points de "dextérité".


 

Article Paru dans le Monde.fr, le 22 juin 2007

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Publié dans Modes

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