Enjeu de société

Publié le par Laurent Checola

Analyse

Le jardin des plaisirs de Bosch, ou les phalanstères du visionnaire halluciné Charles Fourier. Tels sont les archétypes de paradis artificiels souvent fantasmés par les joueurs de MMO.


Pourtant, la quiétude du mythe de l'état adamique doit souvent laisser place aux soubresauts d'une société vidéoludique entrain de se construire. Et si l'on prend un peu de hauteur, le MMO apparaît comme un véritable laboratoire social, qui permet de tester les différents modèles conçus par les philosophes du contrat. Une première analyse rapproche ainsi aisément la construction des structures socio-ludiques, de la pensée rousseauiste, décrite dans le Discours sur l'origine et les fondements de l'inégalité parmi les hommes. A l'image du « bon sauvage », le joueur qui abandonne la candeur originaire des parties en solitaire se départit du plaisir « fort simple et dépourvu de sophistication » qui en découlait. Comme l'imagine Rousseau, la vie en société est néfaste, parce qu'elle produit de nouveaux besoins. Dans World of Warcraft, il ne s'agit plus tant d'être, que de paraître. La vie en société, qu'elle soit ludique ou bien réelle, consacre l'inauthentique et encourage la vanité. Dans un MMO, le plaisir ludique n'est plus une fin en soi. Il s'agit plutôt de montrer sa force, en exhibant ses biens, en arborant fierement son niveau 60. Pour ce faire, tous les moyens sont bons, y compris de profiter du « farming ».


Le second modèle social à l'oeuvre dans les jeux en ligne est donc bien le schéma marxien de l'aliénation. Relevé récemment dans le quotidien Libération, le farming contribuerait à reproduire dans le monde virtuel la fracture sociale entre Nord et Sud. Les Chinois, qui font un usage massif de cette pratique, sont bel et bien « aliénés », dans la mesure où ils consacrent leur force de travail à une tâche dont ils ne tirent aucun bénéfice direct. Toutefois, le schéma de l'exploitation est autrement plus complexe. D'après la théorie marxienne, le conflit social naît du décalage entre les producteurs, et les détenteurs des moyens de production. Or ici, les producteurs de deniers et de biens virtuels sont en quelque sorte des gérants, qui s'affranchissent auprès de la société éditrice du jeu, Blizzard. L'exploitation est en revanche effective dans la distribution des services. Ce sont les entreprises américaines de levelling qui s'octroient les plus grosses marges, en échange des places sur leurs serveurs.

Comment réagissent les sociétés éditrices, incarnations de l'autorité ? Deux modèles sont envisageables. Fournisseur d'un cadre, l'éditeur peut choisir de « laisser faire, laisser passer », ou autrement prôner l'interventionnisme. Pour Blizzard, c'est cette solution qui a été adoptée. L'administration de WoW tient de la théorie hobbesienne du pouvoir, et donne à l'autorité de régulation le monopole de la force : soit la possibilité de bannir 50 000 joueurs sur le champ.


Loin de bâtir une société idéale, sorte de "Thélème virtuelle", le joueur doit donc trouver sa voie entre une montée des communautarismes et des inégalités, et une administration de plus en plus répressive. Les MMO, reflets de la société civile, reproduisent les mêmes fractures sociales. Entre utopie, et réalité, la société vidéoludique exemplifie « l'insociable sociabilité » conceptualisée par Kant, où les membres de la communauté ne sont liés que lorsque les intérêts convergent.

Publié dans Théorie des jeux

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